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La réduction du temps passé sur les médias électroniques, le développement du multi-device, l’infobésité, l’émergence des MOOC et la granularité des contenus qu’ils imposent, ou encore la tendance au Rapid learning peuvent amener à penser que le Casual Learning pourrait être la véritable lame de fonds du e-learning. Décryptage.
Le E-learning est fait pour des apprenants et il est aujourd’hui illusoire de ne plus considérer ces apprenants comme des êtres digitaux à part entière. Aussi, penser aux évolutions du e-learning impose aussi, et en premier lieu, de penser aux évolutions des usages multimédias.
Les sites de réseaux sociaux et de vidéos permettent une remontée de cette moyenne. Or ceci ne vaut que pour la consultation de sites Internet… à laquelle il convient d’ajouter les multiples fenêtres qui structurent aujourd’hui notre écran principal de travail : fil d’infos, alertes, fil social… à laquelle il faut encore rajouter le ou les périphériques que nous posons à côté de notre écran principal : smartphone et/ou tablette.
Aujourd'hui, l'utilisateur consomme toujours plus d’infos, plus de contenus, reçus en push, en pull, sur ses multiples fenêtres, sur ses multiples écrans. … C’est l’infobésité. Et ce n’est ni bien ni mal, c’est un fait. En somme, et ce pourrait être une définition de la révolution numérique, n’importe quoi (les contenus) est accessible par n’importe qui, n’importe quand, et avec n’importe quel périphérique.
Comment, dans ce contexte pouvons-nous repenser notre conception et écriture du e-learning ? Comment pourrions-nous tendre à proposer du « pas n’importe quoi » accessible par n’importe qui, n’importe quand et avec n’importe quel périphérique ?
Prenons un chemin de traverse et souvenons-nous de l’émergence du Casual Gaming. Souvenons-nous pour l’illustrer de la fantastique campagne marketing de la Nintendo DS au milieu des années 2000 : des seniors, des quadras, des ados, des enfants, des vedettes utilisent la Nintendo DS… tout le monde, partout et n’importe quand !
Et surtout, on ne joue plus : on fait de l’entraînement cérébral, on fait ses cahiers de vacances, on fait sa gym optique… Tour de force imparable du constructeur historique de jeu (la maison Nintendo a traversé l’histoire du jeu, bien avant le jeu vidéo) de donner l’impression que ses utilisateurs font autre chose que de jouer !
Le casual gaming explose, tout le monde joue (sans le dire vraiment), le jeu vidéo touche enfin des cibles qu’il ne touchait pas jusqu’à présent.
Et si apprendre grâce au digital et dans notre contexte d’infobésité passait justement par le fait de donner l’impression aux utilisateurs que l’on n’apprend pas ? Le tout étant bien entendu, accessible partout, n’importe quand et avec n’importe quel périphérique.
Penser Casual Learning, c’est en ce sens repenser le format même de nos formations e-learning :
Le Casual Learning ne revient pas nécessairement à apprendre plus vite, ou assimiler autant de contenus dans un temps plus limité. Ce serait se tromper d’objectifs. C’est au contraire savoir granulariser les contenus (parfois complexes, denses, fastidieux ou longs). C’est savoir les rendre plus accessibles, lisibles, avec pour seul objectif de rendre le dispositif pédagogique global plus efficient. C’est en ce sens avoir recours à des savoir-faire de conception et d’architecture pédagogiques véritablement orientés utilisateurs.
Et c’est au fond, peut-être penser pour de bon le digital learning.
Opération impossible