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Second life et formation

Mathilde BourdatManager Offre et Expertise Formation Cegos
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Second life et formation

Mathilde BourdatManager Offre et Expertise Formation Cegos

Second life, univers virtuel en 3D qui donne de multiples possibilités d'échanges et de dialogues entre les "résidents", par le truchement de leurs avatars, intéresse le monde de la formation.

Second Life se prête à la création de simulations pour la formation, et ceci à des conditions économiques beaucoup plus avantageuses que la simulation 3D habituelle, voire que de la simulation avec les personnes physiques. Les applications pédagogiques de Second Life couvrent ainsi la formation technique (équipements, support technique...) mais aussi la formation au management, au leadership, et surtout aux langues vivantes (c'est sans doute l'application la plus développée actuellement).

Cynthia M. Calongne, sur le site http://www.educause.edu, recense ainsi les activités pédagogiques proposées par Second Life :

  • Enseigner (classe virtuelle), tutorer,
  • Mener à bien un projet  de groupe(s) d'apprenants,
  • Faire des jeux de rôle,
  • Jouer pour apprendre (activités de type "serious game"),
  • Echanger des idées, se réunir (messages instantanés, voix sur IP),
  • Apprendre par immersion,
  • Visiter (une exposition...),
  • Créer, adapter, construire ensemble.

D'où l'intérêt de Second Life pour l'enseignement des langues, signalé par Howard Vickers sur le forum du site Apprendre 2.0 : on peut y rencontrer à toute heure des locuteurs natifs de tous pays, et dialoguer avec eux.

Cependant, certaines applications données en exemple ne sont pas convaincantes. Ainsi de certains exemples issus de cette vidéo.

Les "avatars" qui se trémoussent sur la représentation virtuelle d'une villa romaine permettront-ils vraiment à leurs titulaires d'en apprendre beaucoup sur la vie à Rome ? Et comprendra t'on mieux Shakespeare en propulsant son avatar sur la scène d'une représentation virtuelle du Roi Lear qu'en étant touché par sa représentation véritable, suivie ou précédée d'un commentaire éclairé ?

Des multiples exemples visibles sur internet, je retiens que Second Life présente une opportunité très intéressante, mais pas à n'importe quelle condition. Comme toute facilité issue des TIC, c'est une coquille vide, qui requiert un surcroît d'ingénierie pédagogique si l'on veut en faire un véritable vecteur d'apprentissages.

Voyons cette application de formation au "team building" via l'assemblage collectif d'un puzzle sur Second Life, développée par AHG, Inc.

second life

Un groupe de personnes doit reconstituer un puzzle consistant en 9 cubes à 6 faces, pouvant être réunies en 6 images différentes. Chaque participant peut orienter chaque cube, en 3D, à partir de son clavier d'ordinateur. Les participants ne peuvent pas discuter entre eux, ni décider préalablement de l'image qu'ils vont reconstituer. Afin de parvenir à reconstituer une image, chacun va donc devoir tenir compte des autres. Selon le constructeur, l'exercice permet d'évaluer la performance de chacun des membres de l'équipe, et aussi de l'équipe elle-même, et aussi de développer la coopération et l'efficacité au sein de l'équipe.

Il me semble que l'exercice est une étape intéressante dans un dispositif de formation qui intégrerait également d'autres situations, en particulier parce qu'on ne peut pas considérer l'équipe indépendamment du système -organisationnel, managérial- dans lequel elle s'insère. Autrement dit, des compétences de coopération entraînées dans un "monde flottant" ne résisteraient sans doute pas au retour dans le "monde réel" si la formation n'a pas permis de travailler sur les situations du monde réel.

Créer une simulation pédagogiquement efficace et attractive dans Second Life, y importer des outils pédagogiques interactifs, n'est d'ailleurs pas chose facile et demande des compétences spécifiques de développement et des ordinateurs puissants.

Mais au fait, réagit-on de même manière "au travers de son avatar" qu'en situation réelle ? Une expérience conduite par Mel Slater, chercheur anglais, semblerait faire pencher pour l'affirmative.

Souvenez vous de l'expérience de Stanley Milgram, reproduite dans le film d'Henri Verneuil "I comme Icare" et décrite dans le livre "Soumission à l'autorité". Des individus sont priés par une personne représentant l'autorité de punir un sujet en lui envoyant des décharges électriques s'il ne répond pas correctement à une question. L'expérience "en réel" donnait le résultat suivant: plus l'autorité de la personne donnant l'ordre était perçue (blouse blanche...) plus la personne obéissait à cette demande de "punir l'autre", quelques soit la souffrance exprimée par la personne punie.

Mel Slater a reproduit cette expérience en virtuel.

second life

Il apparaît une différence entre les participants qui communiquent avec le sujet (celle qui est punie si elle ne répond pas correctement" via une interface texte et ceux qui la voient et l'entendent. Lorsqu'ils la voient et l'entendent, ils répondent, "au niveau subjectif, comportemental et psychologique comme si la personne était réelle"Tenir Parole). Pour lire le compte rendu complet de l'expérience, ressource précieuse pour envisager le champ des possibles liés aux mondes virtuels (pour le meilleur et pour le pire): http://www.plosone.org/article/info:doi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0000039. (d'après la traduction publiée sur

Parions qu'il y a bien un avenir pour la formation dans les mondes virtuels...

Ecrit par

Mathilde Bourdat

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Second Life se prête à la création de simulations pour la formation, et ceci à des conditions économiques beaucoup plus avantageuses que la simulation 3D habituelle, voire que de la simulation avec les personnes physiques. Les applications pédagogiques de Second Life couvrent ainsi la formation technique (équipements, support technique...) mais aussi la formation au management, au leadership, et surtout aux langues vivantes (c'est sans doute l'application la plus développée actuellement).

Cynthia M. Calongne, sur le site http://www.educause.edu, recense ainsi les activités pédagogiques proposées par Second Life :

  • Enseigner (classe virtuelle), tutorer,
  • Mener à bien un projet  de groupe(s) d'apprenants,
  • Faire des jeux de rôle,
  • Jouer pour apprendre (activités de type "serious game"),
  • Echanger des idées, se réunir (messages instantanés, voix sur IP),
  • Apprendre par immersion,
  • Visiter (une exposition...),
  • Créer, adapter, construire ensemble.

D'où l'intérêt de Second Life pour l'enseignement des langues, signalé par Howard Vickers sur le forum du site Apprendre 2.0 : on peut y rencontrer à toute heure des locuteurs natifs de tous pays, et dialoguer avec eux.

Cependant, certaines applications données en exemple ne sont pas convaincantes. Ainsi de certains exemples issus de cette vidéo.

Les "avatars" qui se trémoussent sur la représentation virtuelle d'une villa romaine permettront-ils vraiment à leurs titulaires d'en apprendre beaucoup sur la vie à Rome ? Et comprendra t'on mieux Shakespeare en propulsant son avatar sur la scène d'une représentation virtuelle du Roi Lear qu'en étant touché par sa représentation véritable, suivie ou précédée d'un commentaire éclairé ?

Des multiples exemples visibles sur internet, je retiens que Second Life présente une opportunité très intéressante, mais pas à n'importe quelle condition. Comme toute facilité issue des TIC, c'est une coquille vide, qui requiert un surcroît d'ingénierie pédagogique si l'on veut en faire un véritable vecteur d'apprentissages.

Voyons cette application de formation au "team building" via l'assemblage collectif d'un puzzle sur Second Life, développée par AHG, Inc.

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Un groupe de personnes doit reconstituer un puzzle consistant en 9 cubes à 6 faces, pouvant être réunies en 6 images différentes. Chaque participant peut orienter chaque cube, en 3D, à partir de son clavier d'ordinateur. Les participants ne peuvent pas discuter entre eux, ni décider préalablement de l'image qu'ils vont reconstituer. Afin de parvenir à reconstituer une image, chacun va donc devoir tenir compte des autres. Selon le constructeur, l'exercice permet d'évaluer la performance de chacun des membres de l'équipe, et aussi de l'équipe elle-même, et aussi de développer la coopération et l'efficacité au sein de l'équipe.

Il me semble que l'exercice est une étape intéressante dans un dispositif de formation qui intégrerait également d'autres situations, en particulier parce qu'on ne peut pas considérer l'équipe indépendamment du système -organisationnel, managérial- dans lequel elle s'insère. Autrement dit, des compétences de coopération entraînées dans un "monde flottant" ne résisteraient sans doute pas au retour dans le "monde réel" si la formation n'a pas permis de travailler sur les situations du monde réel.

Créer une simulation pédagogiquement efficace et attractive dans Second Life, y importer des outils pédagogiques interactifs, n'est d'ailleurs pas chose facile et demande des compétences spécifiques de développement et des ordinateurs puissants.

Mais au fait, réagit-on de même manière "au travers de son avatar" qu'en situation réelle ? Une expérience conduite par Mel Slater, chercheur anglais, semblerait faire pencher pour l'affirmative.

Souvenez vous de l'expérience de Stanley Milgram, reproduite dans le film d'Henri Verneuil "I comme Icare" et décrite dans le livre "Soumission à l'autorité". Des individus sont priés par une personne représentant l'autorité de punir un sujet en lui envoyant des décharges électriques s'il ne répond pas correctement à une question. L'expérience "en réel" donnait le résultat suivant: plus l'autorité de la personne donnant l'ordre était perçue (blouse blanche...) plus la personne obéissait à cette demande de "punir l'autre", quelques soit la souffrance exprimée par la personne punie.

Mel Slater a reproduit cette expérience en virtuel.

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Il apparaît une différence entre les participants qui communiquent avec le sujet (celle qui est punie si elle ne répond pas correctement" via une interface texte et ceux qui la voient et l'entendent. Lorsqu'ils la voient et l'entendent, ils répondent, "au niveau subjectif, comportemental et psychologique comme si la personne était réelle"Tenir Parole). Pour lire le compte rendu complet de l'expérience, ressource précieuse pour envisager le champ des possibles liés aux mondes virtuels (pour le meilleur et pour le pire): http://www.plosone.org/article/info:doi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0000039. (d'après la traduction publiée sur

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